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交互设计

※发布时间:2020-9-9 22:52:53   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

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  交互设计(英文Interaction Design, 缩写IXD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。交互系统设计的目标可以从“可用性”和”用户体验“两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求

  交互设计的思维方法建构于工业设计以用户为中心的方法,同时加以发展,更多地面向行为和过程,把产品看作一个事件,强调过程性思考的能力,流程图与状态转换图和故事板等成为重要设计表现手段,更重要的是掌握软件和硬件的原型实现的技巧方法和评估技术

  交互设计在于定义人造物的行为方式(the interaction,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。

  交互设计起源于网站设计和图形设计,但现在已经成长为一个的领域。现在的交互设计师远非仅仅负责文字和图片,而是负责创建在屏幕上的所有元素,所有用户可能会触摸,点按或者输入的东西:简而言之,产品体验中的所有交互。

  交互设计在于定义人造物的行为方式(the interaction,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。

  在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。

  因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。

  从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。

  通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。

  提到“交互”,感觉是参与交互的双方更加对等,实际上,引入“交互”这个词的意义,就在于交互对象地位的提升。来自《超越人机交互》一书TerryWinograd先生说:“……也就是把计算的长处和人的长处相结合,而不是让计算机模拟人,正是这个想法把我引入了HCI领域”;AlanCooper先生在UIDesign的中也同样提到:“关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。让人擅长做的事情,而让计算机做计算机真正擅长的事情。”对交互对象的重视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。

  可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。

  同时,交互设计(InteractionDesign)的目标不止于此,它还包括要考虑用户的期望(DonaldNorman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验,可用性产品可用,基本功能完备且方便;而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说,可用,是产品应该做到的,理所应当的,体验则是额外的惊喜和收获。

  ISO9241/11中的定义是:可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用联系在一起针对特定目标的评价

  ,在这样的情况下,它同时还包含另外的部分例如外观设计或平面设计,这些都是可以单独进行研究的更细的分支。

  PM把设计提供给GUI,GUI也按部就班的完全执行,可出来的东西就是感觉有问题,但也说不出到底为什么

  2.还有一种情况:由于视觉设计本身是一种比较主观的创作性工作,那些已经被制定好的视觉结构常常因设计师的“审美需要”而被剥离、切割。GUI设计师也常常为满足个人表现欲,加入许多不必要的线条和修饰……诸如此类,很多产品上线后的可用性可想而知。

  这种情况下,交互设计师(或产品经理)的个人魅力和沟通能力尤为重要,既不能打击GUI设计师的积极性,又要确保GUI设计师利用其专业知识在视觉结构内进行充分发挥,这是一种艺术。

  1959年,美国学者B.Shackel提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》。

  1960年,LikliderJCK首次提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点。属猪的最佳配偶

  1969年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业“国际人际研究(UMMS)”创刊。

  1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中心。

  实践范畴方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。“人机界面”一词被“人机交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Intece(界面/接口)”变成了“Interaction(交互)”。

  人机交互的研究重点放到了智能化交互,多模态(多通道)-多交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是“以人为中心”的人机交互技术方面。

  人类工程学、心理学、认知科学信息学工程学、计算机科学、软件工程、社会学、人类学、语言学、美学

  交互过程是一个输入和输出的过程,人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。人和计算机之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此交互的形式也是多样化的。

  认知心理学为交互设计提供基础的设计原则。这些原则包括模型(mental model),/现实映射原理(mapping),比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。这些原则大都在

  需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,更多的是从MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。

  用户场景模拟:好的设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户使用场景分析就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。

  竞品分析(聆听用户):竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当市场上存在竞品时,去听听用户的评论,哪怕是骂声都好,别于自己的设计中,让真正的用户说话。

  设计方法采用面向场景、面向事件驱动面向对象的设计方法。面向场景是针对该产品使用场所等模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的模拟。面向事件驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提示框,一个提交按钮……这类都是对事件驱动的设计。面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计要求不同,不同年龄层的用户对于产品的要求不同,产品的用户定位将对UI设计师影响因素。

  UI设计师交出产品设计图时,更多的配合开发人员、测试人员进行截图配合。配合开发人员对于PSD格式的图片切图操作,对于不同的开发人员的要求,切图方式也有不同,UI设计师需配合相关的开发人员进行最适合的切图配合。

  产品出来后,UI设计师需对产品的效果进行验证,与当初设计产品时的想法是否一致,是否可用,用户是否接受,以及与需求是否一致。都需要UI设计师验证,UI设计师是将产品需求用图片展现给用户最直接的经手人,对于产品的理解会更加深刻。

  产品UI设计中夹杂着许多设计原则要求,统一公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,UI设计流程的可操作性。UI设计师应该分析公司产品的特点,制定符合产品生命周期的UI设计流程。每个产品的生命周期中,UI设计师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,从而提高产品的可用性,提升产品质量。

  当产品规模大了之后就需要多个产品设计师协作完成整个产品,由于不同产品设计师之间的设计、设计方法、设计习惯的不同,协作完成的产品往往会导致产品一致性差,质量参差不齐。

  这个时候会需要一份交互设计规范来规范和指导产品设计,从而产品设计的一致性,提升整体产品质量。

  表单提交的步骤,每个表单项的要求需要给出提示信息。(如密码要多少多少位。搜索框鼓励输入什么内容。)

  一个操作对用户来说需要慎重操作的。如扣除金币等。需要预先提示。(如:扣除金币的操作需要预先提示扣除金币数目,以及当前金币是否足够等等。)

  当一个功能的规则与用户习惯的规则具有一定的差异或比较复杂时,需要给出提示。或者给出帮助链接。

  当用户的操作不符合操作的规则,需要给出操作提示。(如评论字数为0或超过字数,搜索框未输入内容时提交)

  一个表单是用户提存数据的。如设置个人资料。提存后需要给出提示。成功绿色、失败红色、普通灰色。

  一个表单是对其他数据进行附加的,如评论等。提交成功后应直接跳转到操作产生的结果展示部分。(如提交评论后应该直接展示给用户他提交的评论)

  当有一些功能会被多个模块复用的时候(如标准评论框、标准好友选择器等),需要把这些功能提炼出来设计成通用控件被多个模块共用。

  有了页面信息规范、交互信息规范、通用控件规范就能页面信息的一致、交互方式及提示的一致、通用功能模块一致。从而产品的一致性,并提高产品质量。

  获得2015年IXDA(国际交互设计协会)年度最高荣誉:Future Voice of Interaction Design 2015