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3dmax制作室内效果图_3DMA程_3D教程

※发布时间:2018-7-11 22:39:27   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  (Fig.01)`S审查的一幕:房间由以下几件家具,一张小桌子,中间和一个较小的表在角落里的房间。它也有一个bin和用反射镜,它有一个烛台的侧表。有挂钟,窗帘,沙发和扶手椅。我相信我们的生活和呼吸3D,给我们的工作的灵魂......我们的工作,让我们的工作。我们应该感到接近该项目在设计过程中。我相信我们应该试着想象一下,该项目是在我们的眼前。如果你能在你的头脑中想象的建筑,这是,这将使场景的不同的东西。例如家具或枕头的形状和光窗帘后面,这给现场的一个更广泛的意义上来说的深度。然后我试着更加专注于家具的主题,想想我怎么会让他们。为了使尽可能真实的场景,我不得不考虑以下。首先,我需要正确的比例。其次,我想要一个强大的靠垫,地毯,椅子,窗帘,和钟面的纹理。第三,我想准确和真实的照明,制定的客厅的房子,我选择了有6个窗口,所以我想用所有的光线由这些不同部位的图像。我想要做的另一件事是创造一个自然,清晰明亮的渲染的设置。

  (Fig.02)首先,我测量了家具的缝纫机卷尺,因为它的灵活性和记录的大小。我觉得这样做,我可以更准确的。我什至测量的光开关和地板之间的距离。如果你看一下最后一张图片,你可以看到的好处准确的测量。这个工作花了我一小时左右。这是对我来说很难,因为我有我的前十字韧带撕裂!在这个过程中,我特别注意,以确保我的部分,我知道是很难建立正确的信息,如果你有手的规模,那么它可以更容易地改变图像的不同部分。当然,在调整规模和大小,重要的是要记住,适用相同的修改图像中的一切。

  (Fig.03)我用来建设在白色的对象。有时候,我遇到的问题,如果一切是白色,所以我让看到在“显示属性” - 通过改变颜色的部分很短的时间。我也用正投影视图或机翼边面对象编辑。我的电脑的分辨率是1024 768以上这是有问题的,因为我的视口最大化有时。我更喜欢使用鼠标滚轮轨道,缩放和平移,因为我相信这样做可以更容易地改变视点。我设置的子对象,因为它是更精确的轨道。我鼠标点(正交)使用的视口选项“自定义”“首选项”菜单中选择放大。然后,通过鼠标辊上选择的点放大和缩小。大部分时间的角度捕捉切换。

  (图04)的套房,我创建了一个具体的尺寸盒。然后,我添加了一些段类似的家具在我原来的照片。然后,我使用“倒角”和“网格平滑”功能完善的家具的边缘。家具脚和木制部分添加太多的武器,我用一个新的框。然后我复制了一把椅子和调整的沙发,所有我需要做的是增加的长度。然后,我添加的沙发座,显示柔软的布。

  (Fig.05)我最初使用的家具的三个多边形枕头,然后添加了额外的建立在某些织物张力。镜像的四个侧面,并连接在一起,拖动每个角的中心的枕头。我试图让每七个枕头略有不同。总体而言,8996个多边形和9089顶点用于最后的枕头,这是时间,使小桌子和镜子,烛台表支持。我做了一些精心制作的大表槽,花几天时间。然后我就开始做窗帘,废纸箱,手帕,窗口和所有其他外围元素。

  (Fig.06)为了使小桌子,我用一条线和两条弧线。然后我镜像这四次使玻璃。我设计的优势,开始与A线和应用阁楼,有效地使边缘,面积,体积。使用的帽孔功能,我在玻璃填补了空白部分。我用上述过程,以使下部玻璃。我的脚表使用一个圆锥体与圆柱体。再次线和车床是用来做脚的下部。现在,是时候使边桌在角落里。我用样条线图形注册成立的玻璃顶圆和圆弧。我用了几个方法来增加音量,但我认为最好的是阁楼。我用了脚下的表箱和线车床改性剂的立场。

  (Fig.07)制作的家具和小表后,我不得不作出的其他对象,即表支持镜子,烛台,灯和灯。为了使插槽成身体的表后,在适当的地方槽添加段,我们可以使用拉伸和倒角,以使边缘。最终可以提炼的表面使用网格平滑函数。废纸箱,纸巾盒从倒角盒。为了使细节,我们可以使用线与车床改性剂的。如果你仔细观察,你会发现它的时钟是由四个气缸。使用这些结合弧产生了良好的效果。

  (Fig.08)首先,我拍了照片的座位布采用了1210万像素摄像头和进口的图片到Photoshop。我做了一个纹理(4001x5375)和应用材料使用UVW展开的三件家具和七个枕头了约一天。使用展开UVW所有的家具,我节省UV空间。我不停的线框边的纹理和删除以外的任何额外的纹理。我也这样做的其他对象。

  (Fig.09)我觉得材料于一体的家具时,最好是使用程序里面最大的地图,所以使用了复合材料,结合不同的颜色。我结合了两种噪声地图,混合不同的颜色来实现的颜色类似的家具中的原始照片。我用这个形象的的凹凸贴图传达的皮革纹理的家具。

  (图10),我认为我们必须考虑所有方面的反射对象。有些东西在现实世界中,不产生光,反射光。然而,有这样一点反思,我们可以忽略它们的对象。我试图仔细考虑这种影响,除了反射量可以忽略不计的对象。如果我们看一下一些对象,不是完全平直的表面上的反射,我们看到的反射是不是均匀有光泽。对于这样的反思,我们可以用REFL。光泽度。我试图建立的材料参数,使物体看起来更自然。我把一个在弥漫插槽,其颜色自然的木材纹理,并改变了颜色相匹配。然后,我改变了纹理效果从30到70。这一切的一切,在这个场景中,我用了81材料和35个纹理。

  (图11),以清淡的房间,我用七种不同的颜色,以及Vraylight和直接的目标。我试图把在正确的,使现场显得更自然的灯光。灯背在身后的窗帘和前面的客厅,分别。然后,我设置了光线强度和颜色更改为橙??色。

  经过两天的努力到达有利的成立在我的场景,我呈现出来的没有任何玻璃幕,并观察光线)。这当然更好看,场面较轻,但我想降低,从而提高了光的玻璃。不是`吨坏,但结果是不理想的。我想告诉的矩形框后面的光,并试图呈现的下帷幕,并取得更好的结果。我把两个场景中的窗帘,结果证明是成功的。

  (图13)我省略了所有的Vraylight和直接的目标,并使用光度学灯光的反射光,六一体的荧光灯。的平均强度被设置为275的CD。一个橙色的反射光,淡蓝色的荧光。此外,在形状/区域阴影“选项卡,组发出的光,我定的是6点和其他光灯上线

  (图14)首先,我试图使用不同的Refractives,“间接照明”选项卡下,在渲染设置对话框。我测试了小学和中学的思考。我渲染的场景,四种不同的方式使用白色材料。在第一位的,主要的反弹和二次反弹:光子 - 我没有得到想要的结果。在第二个:中反弹:蛮力,主要反弹:光缓存,其结果是更好的,但不理想。在第三个二次反弹:辐照,小学反弹,:光子,东西好,但效果并不理想。在第四个二次反弹:辐射和主:光缓存中,我得到了理想的结果。如果我提高了光强度的关键灯,他们在墙壁上的效果,所以我渲染场景的平均光。然后,我用Photoshop来设置亮度和对比度。我用的是相同的渲染设置,以使客厅晚上。

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